Sombra Realista

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Sombra Realista

Mensagem por Yuri Azuos em Qui Jan 26, 2012 2:42 pm

Este script cria uma sombra perto do herói e de eventos. A sombra é fiel ao formato do gráfico. No script da para mudar o ângulo da sombra, a cor dela e a opacidade.

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Código:
#==============================================================================
# Efeito de Sombra        || Por Mendesx
#------------------------------------------------------------------------------
#  Este script cria uma sombra perto do herói e de eventos. A
# sombra é fiel ao formato do gráfico.
#==============================================================================
module CONF # Configurações
  # Angulo da sombra
  ANGLE = 210
  # Cor da sombra
  COLOR = [30, 20, 30, 255] # Em RGB
  # Opacidade das sombras
  OPA = 180
end




class Sprite_Character_S < RPG::Sprite
  attr_accessor :character               
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    update
  end
  def update
    super
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
        self.angle = CONF::ANGLE
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @tile_id == 0
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y - 5
    self.z = @character.screen_z
    self.opacity = CONF::OPA
    self.color.set(CONF::COLOR[0], CONF::COLOR[1], CONF::COLOR[2], CONF::COLOR[3])
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Sprite_Shadow < RPG::Sprite
  attr_accessor :character               
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    update
  end
  def update
    super
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
        self.angle = CONF::ANGLE
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @tile_id == 0
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y - 5
    self.z = @character.screen_z
    self.color.set(CONF::COLOR[0], CONF::COLOR[1], CONF::COLOR[2], CONF::COLOR[3])
    self.opacity = CONF::OPA
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  alias sh initialize
  alias dh dispose
  alias uh update
  def initialize
    sh
    @character_shadows = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      shadow = Sprite_Shadow.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_shadows.push(shadow)
    end
    @character_shadows.push(Sprite_Character_S.new(@viewport1, $game_player))
  end
  def dispose
    for shadow in @character_shadows
      shadow.dispose
    end
    dh
  end
  def update
    return if @character_shadows == nil
    for shadow in @character_shadows
      shadow.update
    end
    uh
  end
end
Créditos:
Ao MendesX-Por Criar
Yuri Azuos-Por dispor.


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